【Refactoring Ruby Edition】(一) 體驗重構

Refactoring Ruby Edition 系列第一篇,體驗重構的魅力

工作了數年,可能是一開始寫動態語言的關係,鮮少注意到抽象化 / 封裝 / 物件導向的設計,導致程式碼越來越難以維護,深知這是自己技能上的弱點,開始去學習 TDD / 重構,希望可以寫出好懂 / 好維護 / 有測試保護的乾淨程式碼

剛好最近換工作開始寫 Ruby,就順便買了這本 【Refactoring Ruby Edition】,原本是 Martin Fowler 大大用 Java 當作範例所編寫,這一本是由另外兩名作者與 Martin Fowler 掛名,採用 Ruby 當作範例並加入 Ruby 的語言特性,不影響對於重構的理解與實踐

目前看了一半覺得很受用,整理很多 code smell,以及遇到時該如何有系統的重構成乾淨的程式碼,有一些原則可能會互斥 (抽類別或是把類別塞回去),書中也有提及該如何判斷何者為佳

以下內容對應的是第一章 「Refactoring, a First Example」,程式碼於此 sj82516/refactoring-ruby,以下每個步驟都會對應到一個 commit

範例

這是一個租片服務,計算目前用戶租片的費用與回饋點數,影片有分三種類型

重構之前

一開始先觀察這段這段程式碼, Customer 中的 statement method 明顯很長一段,負責許多事情,包含計算與整理輸出規格

從功能面上來看,這段程式碼運作符合預期,對於直譯器來說也不存在醜不醜的程式碼,但今天如果需求變更,需要人類的介入去修改程式碼,那可讀性就很重要了

例如說今天要增加一個輸出成 html 格式,目前的寫法只能 copy statement 並修改輸出格式,又如果之後要調整影片的計價方式,那很不幸兩個方法都要同步改動

當你發現要增加新功能很難改動時,先重構到你覺得很好加新功能後,再加上新功能

開始重構

以下按照書中建議,開始進行重構
init

1. 寫測試

如何確保在重構過程不把功能改壞? 寫測試! 透過寫測試可以明確表達我們預期的程式碼行為,在與 PM 溝通時透過具體的測試案例也可以避免有認知上的歧異
test: add unit test

2. 拆解與重組 - Extact Method

首先拆解過於複雜的 statement 方法,要拆解首先找到邏輯上比較緊密的區塊,並拆分出獨立的方法,例如 case 就很適合

在拆分時要注意使用到的變數有沒有被修正,例如 rental 沒有被改動所以當作參數傳進去就沒事,但是 this_amount 有被改動,如果被改動只有一個變數,那就當做 function return 即可

別忘記每改一小步都要跑測試,尤其是動態語言容易卡在變數名稱寫錯等小問題上

refactor extract amount_for method

2-2 重新命名幫助認知

在新的 amount_for method,改動一下變數名稱有助於含義的表達,少用太廣泛的含義例如 element / i 這類

Any fool can write code that a computer can understand. Good programmers write code that humans can understand.

不得不推薦一下 RubyMine,一年訂閱要 $89 鎂但是有 Refactor 系列的輔助工具超方便,透過 shift 鍵 * 2 叫出 action dialog 後輸入「refactor this」,就會有一系列的重構方法讓你挑選

refactor: rename

3. 把邏輯放在正確的物件上 - Move Method

仔細看一下 amount_for 方法中,運算邏輯的資料來源都從 Rental 這個物件而來,都沒有用上 Customer 物件上的資料,這時候可以合理的懷疑是不是把方法移到 Rental 會更加合適

接著修正 Customer 的引用
refactor: move method to rental

3-2. 移除不必要的區域變數 - Inline

這時候 this_amount 就有點多餘了,透過 inline 變數直接從 rental.charge 讀取

或許會有人爭論:多次呼叫方法會降低效能,但是原則上重構是為了簡潔,效能問題等到發生時在優化即可,尤其是現在的運算資源往往很足夠,好維護上帶來的開發資源節省會比運算資源來得重要

回過頭來看區域變數哪裡不好?
試想我們剛剛在抽方法,需要擔心區域變數有沒有被其他人讀取或修改,而更糟糕的事會有人把區域變數重複 assign 於不同的用途,為了避免多餘的擔心與閱讀障礙,移除區域變數是會有幫助的

refactor: remove total_amount

3-3. 修改 frequent_renter_points

同樣的修改可以套用到 frequent_renter_points,不過 frequent_renter_points 本身是區域變數,而且是不斷地隨著 loop 而改變,這時候當作參數傳進去在用 return reassign 有點沒必要
refactor: extract and move frequent_renter_points method

4. 移除區域變數 Remove Temp

先前提到區域變數的缺點,接著移除 total_amount 與 frequent_renter_points,直接在使用的地方呼叫方法,同樣的,呼叫方法的效能疑慮只有在真的有問題時再考慮

Ruby 比較妙的是方法呼叫可以省略(),所以看起來跟呼叫變數沒什麼兩樣
refactor: remove frequent_renter_points

5. 透過多型取代 case

如果要使用 case,那記得 case 中的判斷依據應該是物件本身的資料
目前在 Rental 的 charge 中,會依照 Movie 的 type 分不同的收費方式,這裡如果未來 Movie 要增加 type / 調整每種 type 的收費方式,一直來改 Rental 的 charge 呼叫端不太合適,所以將 charge 的邏輯歸類到 Movie 中
refactor: move charge logic to Movie

相同的道理也套用於 frequent_renter_points 上
refactor: move frequent_renter_points logic to Movie

5-2. 將 case 轉換成多型

Movie 中的 charge 依照不同的 type 收費,這聽起來就很像繼承可以處理的事情,可建立多個不同的 Sub Movie Class
但這點並不適用於目前的場景,因為 Movie 的 type 會隨著時間而改變,並不是初始化後就不變的,所以更適合用 State/Strategy Pattern

State/Strategy Pattern 最大差異在於 State 表達的是狀態的改變,而 Strategy 代表的是計算時的演算法改變,兩者看起來蠻像的,主要在於命名如何表達設計者的意圖

這邊比較適合用 State Pattern,因為 Movie 的 type 比較是一種 state,會持續一段時間而非當下計算完就結束

這邊第一步先在 price_code= 方法中初始化狀態,先暫時用 case 頂替等等會換掉 refactor: add state pattern to extract charge logic

5-3. 抽換 frequent_render_points

frequent_render_points 也可以用類似的方式,但注意到只有 New Release 的計算方式不同,這邊可以用 Module 的方式設定預設方法,在 New Release Sub Class 中在複寫
refactor: update frequent_renter_points

5-4. 移除 price_code=

最後讓呼叫者將初始化的 price class 傳入,就可以省去 price_code= 中的 case 使用

導入 State Pattern 花了幾個步驟,主要是在未來增加新的計價模式,舊的 Code 都不會受到影響,只要新增就好,符合 Open Close 原則
refactor: change Movie initialize

結語

重構有趣的地方在於一步一步調整程式碼到有彈性的方式,所以不用一開始就追求完美的設計,避免了 over design 的問題,因為只要有重構的習慣就不會讓程式碼僵硬到無法維護

之前工作常常遇到大家會說 Legacy Code 多到無法維護而需要「重寫」,但回過頭來看如果用一樣的邏輯跟開發方式,重寫幾百次最後都面臨同樣的困境,學習重構逐步優化,並調整對於物件導向、設計模式的認知,這才是長久之計

Licensed under CC BY-NC-SA 4.0
comments powered by Disqus